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MUNKI

Objetivo:

Criação de um aplicativo mobile para estimular a aprendizagem de crianças de 6 a 9 anos através de jogos de português, matemática e memorização.

Duração:

2 meses

Projeto:

Módulo de Usabilidade do Curso de Design de Interação da PUC-SP.

01

PROBLEMATIZAÇÃO

Iniciamos o processo focando no problema e não na solução. Para isso, utilizamos o método “Os 5 porquês” para chegar à causa raiz do problema.

Com esse método, tiramos conclusões importantes para o desenvolvimento de todo o nosso projeto, especialmente em relação aos objetivos do aplicativo: para quem, o que e para que nosso produto existiria.

02

PÚBLICO-ALVO

Principal: Crianças de 6 a 9 anos, que estejam no Ensino Fundamental II.

Secundário: Pais e familiares de crianças de 6-9 anos com renda média que sentem a necessidade de monitorar seus filhos nos jogos.

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03

WIREFRAMES

Realizamos os wireframes de baixa fidelidade com desenhos e, nas etapas seguintes, utilizamos o Figma para criar os wireframes de alta fidelidade e o protótipo final navegável.

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Esquilo-apr base.png
emoção  (20220923115826) 1.png

04

IDENTIDADE VISUAL

Realizamos um brainstorm para o nome do nosso aplicativo, a partir de palavras como 'kids' e 'play'.

No final, queríamos que nosso aplicativo fosse um espaço especial para as crianças, transmitindo conforto e segurança, e proporcionando a sensação de que elas estivessem entrando em nosso mundo enquanto jogam. Por isso, chegamos ao nome 'munki', que é a junção de 'mundo' e 'kids'.

Aproveitamos o 'U' do 'munki' para criar uma carinha feliz, transmitindo diversão, movimento e espontaneidade, e utilizando-o como nosso símbolo principal.

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05

ESTUDOS DO APLICATIVO

GAMIFICAÇÃO

Escolhemos trazer personagens para o nosso aplicativo. Durante o processo, foram escolhidos o esquilo, o gato, o coelho e o cachorro, sendo que cada personagem possui sua cor específica.

Além disso, utilizamos esses personagens para fortalecer a nossa identidade visual e criar um ambiente amigável e confortável para as crianças.

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ÁREA DOS PAIS

Para supervisão e segurança, decidimos criar a Área dos Pais, algo que percebemos ser necessário com base nos resultados das pesquisas realizadas.

Nessa área, é possível verificar a evolução da criança, receber relatórios enviados por e-mail, definir a Hora da Soneca e personalizar o gerenciamento do tempo de tela.

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HORA DA SONECA

Com base em uma palestra com o neurocientista Stanislas Dehaene, percebemos que as principais funções para a evolução das crianças são: atenção, recompensa e sono.

Com isso, apesar do Munki ser um jogo, não queríamos que as crianças ficassem horas no aplicativo. Assim, criamos a Hora da Soneca, em que o responsável personaliza o tempo que de uso do aplicativo. Quando esse tempo é atingido, aparece nossa estrelinha dormindo, incentivando a criança a sair do aplicativo e realizar outra tarefa.

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06

TESTE DE USABILIDADE

O teste de usabilidade foi realizado com crianças de 6 a 9 anos e com pais e responsáveis pelas respectivas crianças. Após o teste, realizamos algumas mudanças no aplicativo para a entrega final.

01 | NÍVEIS DO JOGO

Aumentamos a fase número 1 e adicionamos sombra no fundo para dar mais destaque;

Adicionamos cadeados nas fases que ainda não estão disponíveis e diminuímos a transparência.

02 | ADICIONAR IDADE

Colocamos o texto de identificação da idade tanto no login das crianças quanto no dos responsáveis, pois ambos os públicos ficaram confusos nessa etapa.

acessórios  (20220914114845) 10.png

03 | JOGO DA MEMÓRIA

Mudamos as cores dos ícones de voltar e de ajuda para que não se confundam com as cartas;

Alteramos o modo de visualização da evolução do jogo, adicionando uma barra que se preenche à medida que a criança acerta;

Deixamos as frutas que já foram encontradas com baixa transparência na visualização, para que a criança possa identificar quais frutas já foram encontradas.

07

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O Munki foi o meu primeiro contato com UX/UI Design na faculdade. Com ele, consegui desenvolver habilidades essenciais, como pesquisa, empatia pelo nosso usuário final, conceitos de gamificação e prototipagem no Figma. Trabalhar no Munki me fez querer seguir carreira em UX Design.

Foi desafiador trabalhar com o público infantil, mas, no final, foi gratificante ver o projeto finalizado e perceber o quanto nos apego ao projeto, assim como as crianças com quem realizamos o teste de usabilidade também se apegaram ao Munki.

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Apresentação do projeto final em:

©2025 por Vitoria Gomes. 

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